یک مقاله خوب درباره نحوه روایت و داستانگویی در بازیهای ویدیویی
۰۲ اردیبهشت ۱۳۹۸
وقتی بازی های ویدئویی داستان می گویند: یک مدل معماری روایت در بازی ویدیویی
مارچلو آرنالدو پیکوچی(دانشگاه نیوکاسل)
مقاله دریافت شده: 04-09-2014 | ماده پذیرفته شده: 03-11-2014 (اصل این مقاله به زبان انگلیسی)
خلاصه: در مطالعه حاضر مدلی پیشنهاد شدهاست که طبقهبندی جامعی از ساختار روایت بازی ویدیویی را ارائه میدهد که به عنوان روشها و تکنیکهای مورد استفاده طراحان بازی مورد استفاده قرار میگیرد و به وسیله رسانه اجازه میدهد تا محتوای داستان را با همکاری بازیکنان نمایش دهد. ابتدا نمونهای از حضور روایت در بازیهای ویدیویی و رشد اهمیت آن به عنوان یک جز مرکزی در طراحی بازی طرح میشود. تجزیه و تحلیل عمیقی با تمرکز بر روی چگونگی داستانگوییِ بازیها، براساس ضوابط خطی/غیرخطی، تعاملی و تصادفیبودن. این امر بر معماری های بنیادینی که از طریق آن داستانها و همچنین محدودیتهایی که توسط ارتباط نزدیک بین روایت و هوش مصنوعی بازی ویدئویی اعمال می شود، به چشم می خورد.
کلمات کلیدی: داستان در بازیهای ویدئویی، رسانه، روایت، هوش مصنوعی، تعامل
قصد داشتم این مقاله را ترجمه و منتشر کنم، بخشی از این کار را پیش بردم اما به دلیل مشغلههای زیاد نتوانستم آن را تمام کنم. امید دارم تا فرصتی دست داده تا بتوانم این مقاله خوب را کامل ترجمه کنم.
____________________________
-
مقدمه
در طول دو دهه گذشته، رسانه بازی ویدیویی علاقه فزایندهای در جامعه دانشگاهی ایجاد کرده است و توجه محققان را از انواع رشتهها به دلیل افزایش محبوبیت و تاثیر آن بر فرهنگ و جامعه جلب کرده است. یک جنبه که به طور منظم بررسی میشود از منظر بازی ویدئویی به مثابۀ یک پلتفرم داستانسرایی بیان میشود. باوجوداین، در حالی که ادبیات موجود در درجه اول بر محتوای داستان متمرکز شدهاست، تلاش برای بررسی روشی که دربارۀ چگونگی داستانگویی بوده کم و دور نبودهاند، اما اغلب در ارائۀ یک تصویر واضح و نظاممند [نیز] موفق نبودهاند.
هدف مقاله حاضر ارائه مدلی است که دستهبندی جامعی از ساختارهای روایی بازی را ارائه میدهد. اول، حضور و اهمیت فزاینده روایت در بازیهای ویدیویی اثبات شده است. این موضوع در دو سطح توسعه داده میشود. من با استفاده از ابزارهای سنتی و مفاهیم روایتشناسی برای بازیهای ویدیویی، نشان میدهم که چگونه نهتنها جزء اصلی داستان سنتی در گستره وسیعی از عنوانهای بازی ظاهر میشوند، بلکه چگونه مولفههای اصلی روایت (راوی، توصیف، نقالی)حفظ شده و با تکنولوژی رسانه منطبق میشوند. دوم، من گرایش و قصد میان طراحان بازی، همچنین نویسندگان ادبیات، را برای بهرهبرداری از پتانسیل این رسانه واسط به عنوان یک بستر داستانسرایی خلاقانه و نوآورانه نشان میدهم. این موضوع هم بصورت اینلاین (تحت کنترل) و هم در نتیجه اهمیت فزاینده عناصر داستان در طراحی بازی و تایید آن به عنوان یک ویژگی اصلی در فرآیند توسعه، توضیح داده شده است.
سپس، تجزیه و تحلیل عمیقی بر روی نحوه داستانگویی بازیها انجام میشود. این تحلیل در نتیجۀ بررسی گسترده عنوانهای بازی شامل تمام ژانرهای بازی از زمان اولین عناوین تجاری در ۱۹۶۹ تاکنون، تلاشی است برای روشن ساختن ساختارهای اساسیای که از طریق آنْ داستانها در بازی گفته میشود و مرزهای ضروری ایجاد شده توسط طبیعت این رسانه است. به طور خاص، ساختارهای روایی در اینجا به عنوان روشها و تکنیکهای مورد استفاده طراحان بازی مورد استفاده قرار می گیرد و به واسطۀ رسانه برای ارایه محتوای داستان در سراسر بازی با همکاریِ بازیکنان استفاده میشود.
-
پدیداری عناصر روایت در بازیهای ویدئویی
پیش از درک چگونگی ظهور روایت در بازیهای ویدئویی و اهمیت آن در فرایند طراحی، توجه به شکاف بین تحقیقات دانشگاهی در رابطه با [تعریف] روایتهایشان و علاقۀ روزافزون طراحان بازی به استفاده از پتانسیل داستانسرایی این پلتفرم مهم است. این موضوع را میتوان در درجه اول در تقسیم روش شناختی همیشگی که شامل رویکرد روایتشناسانه و بازیشناسانه به مطالعه بازیهای ویدئویی است و در اوایل دهه 2000 به اوج خود رسید، مشاهده کرد. در حالی که در انتهای بازیشناسانۀ طیف، مفهوم ذهنی روایت در بازیها مورد پرسش قرار گرفت، تلاشهای کنونی روایتشناسی برای درنظرگرفتن بازیها به عنوان بخشی از یک چارچوب گستردهتر ترنسمدیایی شکل گرفته بود که در آن داستان ها گفته می شود، بازگو میشود و در یک محیط چندبستری رسانهای گسترش یافتهاند…
کد تخفیف نت افراز - ۰۸ آبان ۱۳۹۸ در ۲۰:۴۶ -
خیلی ممنون