ماشینیما، زبان و بیان
۰۷ آبان ۱۳۹۷
سید رحیم هاشمی کرویی[1] ،*
این مقاله در اولین کنفرانس تحقیقات بازیهای دیجیتال (DGRC) در بخش هنری برای سخنرانی پذیرفته و در سایت سیویلیکا (ISC) با درجه علمی پژوهشی نمایه شد. من این مقاله را برای دسترسی آزاد همگان در این سایت بصورت رایگان در اختیار قرار دادم اما برای خرید و اطلاعات بیشتر می توانید به صفحه سیویلیکا مراجعه نمایید.
صفحه سیویلیکا چکیده انگلیسیکد مقاله/لینک ثابت به این مقاله
برای لینک دهی به این مقاله، می توانید از لینک زیر استفاده نمایید. این لینک همیشه ثابت است و به عنوان سند ثبت مقاله در مرجع سیویلیکا مورد استفاده قرار میگیرد:
https://www.civilica.com/Paper-DGRCONF01-DGRCONF01_015.html
کد COI مقاله: DGRCONF01_015
نحوه استناد به مقاله:
در صورتی که می خواهید در اثر پژوهشی خود به این مقاله ارجاع دهید، به سادگی می توانید از عبارت زیر در بخش منابع و مراجع استفاده نمایید:
در داخل متن نیز هر جا که به عبارت و یا دستاوردی از این مقاله اشاره شود پس از ذکر مطلب، در داخل پارانتز، مشخصات زیر نوشته می شود.
برای بار اول: (هاشمی کرویی, سیدرحیم، ۱۳۹۶)
برای بار دوم به بعد: (هاشمی کرویی، ۱۳۹۶)
چکیده
این مقاله به بررسی ماشینیما[2] که شیوهی جدیدی از بیانگریِ هنری بوده و در پیرامون هنرِ بازی شکل گرفته است میپردازد. صرفنظر از بررسی تاثیرات بازیهای ویدئویی بر جامعه، شیوهی نگاه مخاطبان به این نوع بازیها و تلاش در جهت ایجاد تجربهی جدید، منجر به ایجاد سبک خاصی از تولیدات سمعی و بصری شده است که ما امروزه آنرا ماشینیما مینامیم. اما سوالی که مطرح میشود این است که ماشینیما چگونه و در چه بستر و توسط چه کسانی بوجود آمده است و اساسا آیا این مفهوم، هنر است یا خیر؟
دغدغه و هدف این نوشتار بررسی نظرات و آثار متفکران دربارهی رسانهی نوظهور ماشینیما است. از تعاریف و منشاء پیدایش، نحوه روایت، مفهوم بازسازی[3] که بولتر و گروسین آنرا مطرح کردهاند و نیز اثبات هنر بودن ماشینیما از نظر جکینز و پیکارد سخن گفته میشود. فرض این است که ماشینیما توسط بازیبازان[4] بوجود آمده است، و آن حاصل شکست و بازسازی دوبارهی رسانههایی مانند فیلم، پویانمایی و سینما است، و نیز شیوهای نوین در نوع بیانِ هنری است. با توجه به مباحث نظری مربوط به این موضوع، و با رویکرد تحلیلی-توصیفی، مهمترین منابع این نوشتار، کتب و مقالاتی است که بصورت اینترنتی و از طریق گوگل اسکولار بدست آمدهاند. تنها منبع فارسی ما، مقالهای از مارتین پیکارد[5] است؛ وی در این مقاله به تعریف و طرح مساله پرداخته و در مورد ارتباط ماشینیما با تخریب و بازسازی محتوای رسانهای و اهمیت آن در مطالعات بازی بحث میکند. کتاب دیگری که میتوان به آن اشاره کرد، کتاب مجموعه مقالات درک ماشینیما[6] از جنا ان جی[7] است که به دو حوزه تفکر و استفاده از ماشینیما اشاره کرده و به منشاء و ساختار ماشینیما میپردازد. کتاب ماشینیما، هنر و عمل فیلم سازی مجازی[8] نیز که توسط فیلیس جانسون[9] و دونالد پتی[10] نگاشته شده، به بررسی هنر و کارکرد فیلمسازی مجازی با استفاده از موتور بازی و نیز نحوه روایت در این رسانه میپردازد. هنری لوود[11] و مایکل نیچه[12] در کتاب خوانش ماشینیما[13] مفاهیمی فلسفیتر را جمع آوری کرده و از نقش زنان در ساخت ماشینیما سخن راندهاند. اما یکی از مقالات مهم این حوزه به نام بازی روان: خلق ماشینیما[14] از هنری لوود است که در مجله کارکرد رسانه[15] در سال 2006 چاپ شده است. این مقاله مرور عمیقی در تاریخ ماشینیما داشته و به ترسیم این تجربه در بازی و ابزارهای مورد نیاز برای ایجاد آن مبادرت میورزد.
واژههای کلیدی:ماشینیما، بازسازی، روایت، هنر بازی.
1- مقدمه
ما در زمانی زندگی میکنیم که بازیهای ویدئویی در تمام سطوح زندگی ما به نحوی رسوخ کرده و به جرات می توان گفت به مهمترین ابزار سرگرمی و اوقات فراغت کودکان و نوجوانان تبدیل شده است. مخاطبین و مصرف کنندگان رژیم رسانهای بازیهای ویدئویی در تعامل با این رسانهی واسط[16]ُ، کنشها و واکنشهایی داشتهاند. صرف نظر از نگرانیهایی که در قالب تاثیر و تاثر بازیهای ویدئویی مد نظر است، شیوهی نگاه و منظر این مخاطبان که همانا طرفداران بازیهای ویدئویی هستند، منجر به ایجاد سبک خاصی از تولید محتوای سمعی و بصری شده است که ما امروزه آنرا ماشینیما مینامیم. ماشینیما واژهای است که عمر هستی یافتن آن خیلی طولانی نیست. همزمان با پیشرفت تکنیکی، گرافیکی و داستانی در تولید بازیهای ویدئویی و همزمان با گسترش اقبال مخاطبان حرفهای و غیرحرفهای به سمت این بازیها، و در دسترس قرارگرفتن این نوع از بازیها، اجتماعات مختلفی حول یک محور موضوعی (مثلا موضوع خشونت یا عشق در بازیها) و یا محور موردی و نمونهای (مانند بازی سیمز[17]) شکل گرفت. هدف این اجتماعات و شبکه های ارتباطی تبادل تجربیات و به فراخور آن هم افزایی در راستای حل یک مسئله یا مسائل متعدد بوده و هست؛ این مسائل میتواند حل یک پازل از یک مرحله از بازی باشد یا موضوعی شناختی مربوط به دردسترس بودن بازیها[18] و یا مسائل زیباشناختیای مانند ماشینیما. ماشینیما یعنی اینکه یک یا چند نفر با همکاری هم، اقدام به ضبط و کپچر از محیط و گیمپلی بازی میکنند و مقادیر قابل توجهی از فیلمهای خام (راش) فراهم میآورند. بعدا با تدوین و ترتیب توالی سکانسها پشت سر هم سعی در انتقال مفاهیم – بصورت ضمنی یا آشکارا- یا انتقال احساس دارند. در این میان برخی با اختیاراتی که بازی یا موتور بازی به آنان جهت دستکاری در محتوا میدهد، تغییراتی را ایجاد میکنند تا روایت جدیدی تولید کند.
با گذشت زمان و مطالعه علمی این پدیدهی نوپا تلاشها در جهت کنکاش در فهم و توضیح آن توسط محققین و دانشمندان در حوزههای مختلفِ مطالعاتِ هنری، فلسفی، اجتماعی و ارتباطی صورت گرفت و نظریاتی ایراد گردید.
در این مقاله سعی بر این شده تا این پدیدهی نوپا در عرصهی میان رشتهای بازی، پویانمایی و سینما بررسی شده و تعاریف و نگاه برخی اندیشمندان به این مقوله که در پیرامون یک رسانهی عظیم و اثرگذار همچون بازی ایجاد شده است را مطرح کند.
2- ماشینیما، تعریف و پیدایی
برای اولین بار واژهِ ماشینیما از ترکیب واژههای ماشین و سینما در مروادات ایمیلی بین آنتونی بیلی[19] و هیو هنکوک[20] در توضیح پدیداری بوجود آمد که در موتورهای بازی و تجربیات افراد در اواخر دههی 1990 گسترش یافت(Wolf, 2012: 368).
ماشینیما در تعریف پل مارینو[21] در سال 2004 به “ساختن فیلم انیمیشن در یک محیط سه بعدی مجازی ریل تایم[22]” گفته میشود(Picard: 2007).
ایزابل آروِرز[23] میگوید: « کلمه ماشینیما ایده سینما، ماشین و انیمیشن را مخلوط می کند. این برخورد بین یک فیلم و یک بازی است که در آن بازیکنان به کارگردانان فیلم تبدیل می شوند. ماشینیما یک ژانر جدید سینمایی و یک تکنیک برای تولید فیلم است» (Neumark, Gibson & Van Leeuwen, 2010: 225).
مایکل نیچه ماشینیما را یک شکل از هنر دیجیتال میداند که از تکنولوژی مبتنی بر بازی برای تولید انیمیشنهای خطی، با استفاده از برنامههای رندرِ ریل تایم استفاده میکند(Wolf, 2012: 367).
دی برونو استارز[24] میگوید: « ماشینیما یک عمل رسانهای جدید است که از طریق تجریبات شخصی و استکشافهای هکرها و بازیبازهای مشتاق شروع شده است. در طول تاریخ نسبتا کوتاه آن، ماشینیما تبدیل به رسانهی مشارکتی در دسترس، پرطرفدار و پر جنب و جوشی شده است، که در نتیجه این ویژگیها میل به تحقیق خلاقانه در مورد امکانات آن به عنوان یک شکل هنریِ رسانهی بیانگر و ارتباطی ایجاد شده است. ماشینیما از انواع گوناگونی از سبکها و ژانرهایی که طرز تفکر ضد جنگ شناخته میشود تشکیل شده است» (Jenna, 2013: 207).
با توجه به تعاملی بودن و درگیر شدن بازیباز در خلال بازی ممکن است که خود آنها اولین افرادی بوده باشند که ماشینیما را تولید کردهاند. «ماشینیما معمولا با جهان بازیهای ویدیویی در ارتباط است، به این دلیل که ابزار و لوازم برای تولید ماشینیما، بطور انحصاری توسط جامعهی بازیبازان از درون صنعت بازی و ماشینیما بوجود آمده است»(Picard: 2007). بازی بازان، تماشاگران و مخاطبانشان در حین بازی و یا بعد از بازی با دیدن فیلمهای ضبط شده، مفاهیمی را در ذهن خود متبادر دیدهاند که همین جرقهی یک ایده روایی را در ذهن آنها زده است. این ایده در بستر یک اجتماع یا شبکه اجتماعی پرورش یافته و اجرا شده و سپس دیگر ایدهها نیز بصورت سلسلهوار گسترش و توسعه پیدا کرده اند. همانطوریکه کامرون و کارول در سال 2009 مطرح کردهاند:
«ماشینیما در بستر سعی و خطای یک اجتماع بوجود آمد – یک گروه خاص با یک فرهنگ محلی که با روشهای مشترک، از طریق به اشتراک گذاشتن مجموعهای از منابع با یکدیگر مرتبط شدهاند»(Jenna, 2013: 200).
در خلال فیلمهای روایت گونهی بازیها که در برخی مواقع از پیش پردههای (کات سینهای) سینمایی و انیمیشنهای با قدرتِ رندرِ بالا استفاده میکنند، گروهی از بازیسازان و توسعهدهندگان بازی از قابلیت درونی بازی[25] و با همان محیط، کات سینهای خود را ارائه کردند. به نوعی شاید بتوان گفت که اولین ماشینیماها، خودْ همان کات سینهایی بودند که درون بازی به جهت کمک به روایت استفاده میشد. نیچه میگوید: «بعضی از بازیها، مانند پک-من (1980)، شامل سکانسهای انیمیشنیِ کوتاه برای وقفه بین مراحل بودند. با توجه به محدودیت های تکنولوژیکی اساسی، این انیمیشنها رویهای بود که توسط موتور بازی بصورت ریل تایم ارائه میشد. پس از بهبود گرافیک کامپیوتری، این انیمیشن ها پیچیده تر شد تا زمانی که خود به بخشی از گیمپلی بدل گردید»(Wolf, 2012: 367).
بهرطریق ماشینیما امروزه در دنیا در حال گسترش و ارتقای خود است و در ایران نیز نمونههای موفقی ارائه شده است که لزوم مطالعهی بیشتر در این موضوع را بیان میکند.
3- بازسازی
بنظر میرسد ارتباط بینامتنی میان رسانهها باعث نوعی ترکیب و تولید یک متن جدید میشود. متنها با یکدیگر برخورد کرده و در نتیجه باعث شکست، ترکیب و یا اختلاط متون – اگر هر رسانه را یک متن در نظر بگیریم – میشود و از این کارزار همراه با بازسازی، رسانهی جدیدی متولد میشود. بازسازی مفهومی است که بنظرهنری لوود تقریبا در قلب هر رسانهی نوظهور وجود دارد(lowood, 2014) . جی دیوید بولتر[26] و ریچارد گروسین[27] نیز بازسازی را به تصاحب محتوای یک رسانه یا فرم هنری توسط رسانه و فرم دیگر تعبیر میکنند(Picard: 2006). یعنی متن و محتوای یک رسانه در دست یک رسانهی دیگر قرار گرفته، هضم شده و در قالب و فرم جدیدی ارائه میشود. گراهام باروِل[28] و کریستوفر مور[29] بازسازی را بر فرآیند ماشینیماسیون[30] ( که لوود در سال 2005 مطرح کرده است) یا عمل ماشینیما متمرکز دانسته و دربارهی ریشهی مفهوم بازسازی، آنرا با توجه به تفسیر ژاک دریدا از مفهوم میمسیس افلاطونی چنین بیان میکنند:
« بازسازی بر فرآیند “ماشینیماسیون” یا عمل ماشینیما متمرکز است. مفهوم بازسازی توسط جی دیوید بولتر و ریچارد گروسین با منطقی که ژاک دریدا از میمهسیس شرح می دهد، ایجاد شده است: ” جایی که میمهسیس تعیین شده است از لحاظ هستی شناسانه یا عینییت گرایانه تشابهی با بازنمایی آن آبژه ندارد، بلکه بصورت ذهنی احساس تقلید یا شباهت به سوژهی مدرک است”(Bolter and Grusin, 1999: 53). به این ترتیب، بازسازی معمولا “نمایش یک رسانه در رسانهی دیگر” محسوب می شود، اما ما استدلال می کنیم که ماشینیما چیزی بیش از بازسازی محتوای بازیهای ویدئویی یعنی ویدیوی تولید شده توسط کاربراست. در حالیکه ماشینیماسیون بازی کردن را همانند تجربه تلویزیونی و سینمایی دیگرگون میسازد و نیت را باز تعریف میکند، بازسازی در سطوح مختلف، از جمله در سطح نرم افزار بازی، سخت افزار کامپیوتر و محتوای بازی رخ میدهد…» (Jenna, 2006: 210-211).
نیچه (2005) استدلال می کند که این بازسازی باعث ایجاد “هایپررئالیسم[31]” چند لایهای از طریق عمل متعادل سازی در مدیریت مهارتِ مجازیِ تولیدْ میشود که همراه با “بهرهمندی[32]” از ویژگی های بصری و قابلیت های سینمایی فراتر از رسانههای قبلی است. ماشینیماسیون بازی را تغییر میدهد و عناصر متنی و نرم افزاری آن را برای یک هدف کاملا جداگانه تطبیق میدهد(Wolf, 2012: 367).
همانطوریکه بارول و مور گفتهاند فرآیند ماشینیماسیون چیزی فراتر از یک بازنمایی و تقلید محض است و شاید در وهلهی اول در جرگهی هنر عام قرار بگیرد اما با پیشرفتهای حاصل شده و اجتماعات شکل گرفته حول موضوع ماشینیما که اکثرا بصورت مجازی و اینترنتی بوده است، نظیر آکادمی علوم و هنرهای ماشینیما[33](AMAS) و شبکههای یوتیوبی مانند JT Machinima، بنظر میرسد تولید ماشینیما در حال تبدیل شدن به مهارتی است که تنه به تنهی ساخت و تولید فیلمهای انیمیشن زده و مهارتهای سینمایی را میطلبد:
“بنابراین فرآیند ماشینیماسیون نیاز به جایگیری اشکال مختلف مهارتهای فیلمسازی نظیر انتخاب لوکیشن، فیلمنامهنویسی، انیمیت یا عروسک گردانی، تدوین، نامگذاری، ترتیب و توالی سکانسها، و ضبط صدا، به علاوه دانش رمزهای سینمایی و تلویزیونی و [رمز گشایی] خواندن آنها دارد که برای بازسازی موفقیت آمیز از بازی در بستر ویدئوی آنلاین، مهم هستند”(همان).
4- روایت و ماشینیما
باید میان ساخت یک بازی ماد[34] و ماشینیما تفاوت قایل شد. بازی ماد به بازیای گفته میشود که با استفاده از موتورهای ساخت بازی و با استفاده از مدلها و قابلیتهای آماده اقدام به ساخت بازی کرده و صرفا داستان بازی را دستکاری میکنند. اما ماشینیما با استفاده از امکانات و قابلیتهای آماده اقدام به ساخت یک فیلم انیمیشن میکند و در این راستا به یک بیان هنری جدید میرسد. دیگر تفاوت این دو را میتوان در هدف مورد انتظار در این دو نوع جستجو کرد. ریشهی کلمهی ماد از Modification و به معنی تغییر آمده است. تغییر در مختصات، ریاضیات، برنامه نویسی و دیگر اجزای بازی در جهت ساخت یک بازی دیگر. غالبا نیز در جهت غایتش که سرگرمی است مورد استفاده قرار میگیرد. اما غایت ماشینیما را با توجه به تجاری نبودنش باید در بیانگریِ هنری و به نظر ربکا کانون[35] ” برای کاربردهای مفهومیتر، انتزاعیتر و یا صرفا زیبایی شناسانهتر” جستجو کرد(Picard, 2007). البته با توجه به قابلیتهای روزافزون این مهارت باید آیندهی اقتصادی و درآمدزایی را برای آن متصور بود. ماشینیما از بازی به عنوان ابزاری در جهت ساخت سکانسهای متوالی انیمیشن استفاده میکند تا آنرا به دیگران نمایش دهد. ماشینیما بیشتر در قالب یک فیلم-انیمیشن قرار میگیرد که این نمایش میتواند در سبکها و ژانرهای موزیکال، اکشن، ماجرایی، ترسناک و دیگر ژانرهای سینمایی توسط ماشینیماتورها[36] ساخته شود.
استفاده از ماشینیما به قاعدهای تبدیل شده است که ماشینیماتور با دستکاریهای گوناگون و ایدههای مختلف اقدام به تغییر در ساختار آن میکنند. برای هنری لوود ماشینیما مثالی از “بازی روان[37]” است، که در درجه اول از “روابط درونی گیمپلی، مهارت فنی و داستان سرایی” پدید آمده است(Lowood, 2006). اینکه چه و چگونه تغییری ایجاد شود را هنرمند تصمیم میگیرد.
روشهای گوناگونی برای ساخت ماشینیما وجود دارد. روش اول به این صورت است که هنرمند با استفاده از ضبط گیمپلی و صرفا تغییر در دیالوگها و توالی سکانسها، مانند ماشینیمای The Walking Dead [38] اثری تولید میکند. ماشینیماتور در این اثر صرفا با تغییر دیالوگ و انطباق آن با روند موجود در جهان بازی نوعی ماشینیما تولید کرده است. این متداولترین و سادهترین مسیر موجود در ساخت ماشینیما است که بدون نیاز به گروه یا استودیو صرفا از طریق داشتن یک سیستم کامپیوتر یا کنسول و یا حتی موبایل و قابلیت ضبط صفحه نمایش ایجاد میشود. ماشینیماتور در این روش بر اساس اتفاقات و حوادث موجود در بازی تغییراتی در داستان بازی ایجاد میکند. طنز، فکاهی، هجو و هزل از موضوعاتی هستند که در آثار متعددی که با این روش ساخته شده اند دیده میشود.
روش دیگر تولید ماشینیما ایجاد تغییرات کوچک و شخصی سازی یا دستکاری در محدودهای است که جهان بازی در اختیار مخاطب قرار میدهد. بازیهای جهان باز، استراتژی، نقش آفرینی و کاستومایزینگ بیشتر و پیشتر مورد استفادهی این نوع ماشینیماتورها بوده است. هنرمند با اختیاراتی که دارد شخصیتها را میسازد و در جهان بازِ بازی به گشت و گذار میپردازد و در تعامل با محیط و شخصیتهای دیگر کنش و واکنشی انجام میدهد که مبنای عمل وی در ساخت اثر میشود. با توجه به گسترده بودن حیطهی ساخت ماشینیما ممکن است گیمپلی با فیلمهای رئال تصویربرداری شده و ترکیب شود تا به هنرمند قدرت مانور بیشتری بدهد. در یک نمونه میتوان ماشینیمای زمین بازی ما[39] (1393) از سید محسن مهاجری را مثال زد که با استفاده از بازی ورزشی PES اقدام به ایجاد یک روایت در راستای هدف مورد نظر خود داشته است. او با قابلیت دستکاریای که این بازی برای تغییر یا شخصی سازی کاراکترهای بازی در اختیار بازیکن قرار میدهد شخصیتهای خود را ساخته و در یک تیم جمع کرده است. افرادی با رفتار و سابقهی مشترک که به کارگردان در القای مفهوم مورد نظرش کمک میکند. در ابتدا شما صرفا با یک فیلم ضبط شده از بازی PES که یک بازی ورزشی است، و در عمل فقط یک تغییر که در ترکیب افراد حاضر در تیم و پستها داده شده مواجه میشوید، اما در پایان از این ساختار کاملا آشنا جهت ارائهی یک بیان جدید استفاده کرده است. البته در این مسیر از فیلمبرداری کوتاه زنده نیز استفاده کرده است. گرچه مفهومی که در این ماشینیما وجود دارد سیاسی است و تمام تلاش کارگردان در بیان بیپردهی موضوع مورد نظرش بوده است اما این اثر از معدود مثالهای عینی و موجود ایرانی بوده که بصورت مجازی تولید و پخش شده است. زمین بازی ما را مثال بسیار خوبی برای مفهوم بازسازی گروسین و بولتر میتوان دانست که با تغییر، اصلاح و بازسازی فرمی و محتوایی یک بازیِ کاملا آشنا و در دسترس، فیلمی انیمیشنی تولید کرده است.
در یکی دیگر از روشهای ساخت ماشینیما بیشتر از گیمپلی و اضافه کردن موسیقی به اثر استفاده میشود. در این نوع تولیدات تمرکز بیشتر بر قابلیتهای ریتم و رقص است. جذابیتهای این روش بیشتر معطوف است به ریتم تند و سریع و نیز همزمانی کوبش موسیقی و حادثهای که در تصویر رخ میدهد. با توجه به ریتم تند و موسیقی مورد استفاده در این نوع ماشینیماها که معمولا در دسته بندی سبک رپ قرارمیگیرد، زمان تولیدی این محصولات کوتاهتر از دیگر انواع روایی است. یک نمونه از این نوع ماشینیماها CRASH BANDICOOT RAP [40] است که هنرمند با استفاده از نوستالژی بازی کراش باندیکوت و با استفاده از یک موسیقی رپ داستان بازی را که در مورد رسیدن کراش به محبوب خودش است را روایت میکند.
برخی از ماشینیماها صرفا از بازی به عنوان ابزار تولید سکانسهای انیمیشن استفاده میکنند. ماشینیمای One از رابرت استونمن[41] که در ژانر اکشن از یک بازی تیراندازی اکشن اول شخص به نام Battle Field 3 استفاده کرده است، نمونهای از این روش تولید است. استونمن با استفاده از بخش بازی شبکه، و با همکاری دوستان خود موقعیتهای متصور شدهی خود را که احتمالا پیش تر در استوری برد نیز طراحی کرده باشد بصورت مجازی ایجاد میکند؛ در یک زمان که چند کاراکتر در یک موقعیت حضور دارند خود وی به عنوان نقش اصلی، در پشت دوربین قرار میگیرد و با دستور او همانند یک کارگردان که دستور اکشن میدهد، همهی افراد حاضر در صحنه به ایفای نقش میپردازند. در این میان اشتباهاتی نیز رخ میدهد. گاهی این اشتباهات از سوی افراد کنترل کنندهی کاراکتر که به نوعی میتوان گفت جسم مثالیشان در بازی قرار دارد رخ میدهد و گاهی ممکن است به زیرساخت و موتور بازی نیز برگردد. بهرحال اشتباهات دلیل توقف و از سرگیری ضبط پلان و سکانس میشود. ضبط سکانسها با استفاده از نرم افزارهای ضبط و کپچر صفحه نمایش مانند FRAPS صورت میگیرد.
برخی از ماشینیماها مانند The Journey (2004) اثر فردریش کریشنر[42] صرفا از بازی به عنوان مراحل مجازی برای توسعهی روایت خود استفاده میکنند(Wolf, 2012: 367).
بهرحال در همهی این تولیدات ما با فیلمی انیمیشنی مواجه هستیم که حاصل داستانپردازی و روایت هنرمند است و در نوع خود چه به لحاظ فرمی و چه به لحاظ محتوایی میتوان آنرا به بوتهی نقد کشید. این محصول ممکن است کاملا با داستان یا هدف بازی متفاوت باشد و هدف خود را در این مسیر طی کند.
5- هنر، بازی و ماشینیما
امروزه کسی شکی ندارد که بازیهای ویدئویی جزئی از هنرهای زیباست. کریس کرافورد[43] از اولین طراحان بازی بود که برای بازیهای ویدئویی ظرفیت هنری قائل بود و اصرار بر این داشت که طراحی بازیهای رایانهای یک فرم هنری است (Wolf, 2012: 38). تاثیر و تاثر در تولید یک محصول بازی هنری در سبکهای مختلف قابل ردیابی و بررسی است. بسیاری از طراحان بازی خواسته(خودآگاه) و یا ناخواسته(ناخودآگاه) از سبکهای هنری متاثر بودهاند. به طور مثال مارتین پیکارد بیان میکند که تتسویا میزوگوچی[44] که یک طراح بازی است ادعا کرده که از نقاشیهای نقاش روس واسیلی کاندینسکی برای ساخت بازی خود Rez (2001) تاثیر پذیرفته است، و بازی Okami (2006) از شرکت کپکام[45] که یک بازی اکشن-ماجرایی استادانه است از هنر خطاطی ژاپنی تاثیر پذیرفته است(Ibid). در بازی بسیار زیبا و گرافیکی سفر[46] (2012) نیز آشکارا هنر سوررئال را در خدمت طراحان بازی و طرح پازل و سوالات میبینیم. پیکارد این نوع بازیها را با ذکر مثال در دستهی “بازیهای هنری[47]” طبقه بندی میکند:
« …حتی هنرمندانی که طراحی بازیهای ویدئویی منحصر به فردی داشتهاند، مانند هنرمند تجربی Toshio Iwai که بازی Electroplankton (2005) را برای نینتندو DS ساخت؛ این بازی نوعی ژنراتور موسیقی است که در آن گرافیکها (اغلب با حرکت موجی) با لمس صفحه توسط بازیکن بوسیلهی قلم نوری به تولید موسیقی عصر جدید کمک میکنند. این اتفاقِ موزیکالِ تعاملی مسلما بیشتر کارِ هنر است تا بازیهای ویدئویی. چنین نرم افزاری بهتر است در ژانر بازیهای هنری دسته بندی شود …» (Ibid: 39). جدا از دستهبندیهایی که خود بازیها در آن قرار میگیرند، تولیدکنندگان اثر توسط متفکران و دانشمندان، هنرمند خطاب میشوند. دلیلی وجود ندارد امروزه که هنرهای زیبا تعریف خود را پیدا کردهاند به کسی که اثری صنعتی تولید میکند، هنرمند گفته شود. هنرمند کارش تولید اثر هنری است. جکینز و پیکارد ماشینیماتورها را به بیان ساده یک هنرمند میدانند. در جامعه ماشینیما شرکت کنندگان خود را اغلب “هنرمند ماشینیما” میدانند(Picard: 2007).
این مسیر اثرگذاری رسانهها یک طرفه نیست و در سالهای اخیر حتی به صورت برعکس نیز رونق بیشتری پیدا کرده است. «با برعکس شدن ارتباط، بازیهای ویدئویی میتوانند بعنوان تم یا موضوع هنر استفاده شوند، کنشی که “هنرِ بازی[48]” نامیده میشود» (Wolf, 2012: 39). گواه آن فیلمهای سینمایی یا سریالهای تلویزیونیای است که از روی بازیها مانندSuper Mario Bros (1993)، Street Fighter: The Movie (1994)، ،Max Payne (2008) و اخیرا Assassin Creeds ساخته شده است. بهرحال، بازیهای هنری و هنر بازیها پیش نیاز تولید سبکی از انیمیشن شدهاند که ماشینیما نامیده میشود. بیگمان هنری شدن بازیها بالتبع منجر به هنری شدن ماشینیماها حداقل در سبک ظاهری خواهد شد. اینکه یک بازی از سبک سوررئال استفاده کند، طبعا منجر به تاثیر و هدایت سبک ماشینیمایی خواهد شد که بر اساس آن تولید شود.
درنهایت جکینز استدلال میکند که بازیهای ویدیویی شکل جدیدی از هنر عامه بوده و طراحان بازی هنرمندان قرن ما هستند، گرچه این هنر را هنوز درطفولیت خود میداند:
جکینز استدلال میکند که بازیها شکلی از هنر هستند که در طفولیت خود به سر می برند اما هم اکنون نیز برخی بازیها با زیبایی شناسی پیشرفته خویش نشان می دهند که این شکل هنری میتواند احساساتی نیرومند را برانگیزد. بازیهای ویدئویی همچینین به ما شخصیتهای خاطره انگیزی چون سونیک خارپشت و یا ماریو و لوییجی در سوپر ماریو براس را داده اند (اینجنفلت-نیلسن و همکاران، 1396: 98).
آنچه که به نظر میرسد بازیسازان و ماشینیماتورها هر دو عضوی از اعضای خانواده بزرگ هنر هستند و محصولشان همانند دیگر هنرهای زیبا درصدد بازنمود رویدادهای واقعی جامعه یا تخیلی هنرمندان است و این هنرمندان عصر جدید در این راه از تمام ابزارهای موجود و امکانپذیر استفاده میکنند.
6- نتیجه گیری
با شروع مدرنیته و انقلابهای گوناگون در عرصههای مختلف صنعتی، علمی و هنری، چیزی که به سوی عامهی مردم روی آورد هنر بود. همهی مردم اختصاصات و علایق هنری خاص خود را میتوانستند ببینند و دریابند و از آن لذت ببرند. از طرفی برخی که کمتر سابقهی آموزش و تعلیم دیدن در هنر را داشتند نیز وارد این عرصه شدند و تجربیات خود را وارد کردند. از این رهگذر واژهی هنر عام پدید آمد که بیشتر ناظر به عوام پسند بودن ( و در برخی مواقع غیرعلمی بودن) آن بود. هنری جکینز بازی را نوعی هنر عامه میداند و طراحان بازی را هنرمندان قرن ما. به هر صورت، در عرصهی هنر بازی و بازیهای ویدئویی بستری شکل گرفت که استفاده از آن به تولید اثر دیگری منجر شد که بعدها ماشینیما نامیده شد. ماشینیما یک فیلم انیمیشن است که توسط موتور بازیسازی یا خود بازی ساخته میشود. کامرون و کارول آنرا حاصل سعی و خطای یک جامعه میدانند که با پیشرفتهتر شدن آن مهارتهای کارگردانی، نویسندگی، تدوین، صداگذاری و … را به میدان میخواند. بولتر و گروسین آنرا محصولی میدانند که حاصل بازسازی یک رسانه دیگر به نام بازی است. لوود بازسازی را در قلب هر رسانهی نوظهور –من جمله ماشینیما- میداند و بارول و مور این بازسازی را در همهی سطوح دچار تغییر میبینند و رسانهی متولد شده را از لحاظ ویژگیها و قابلیتهای بصری بالاتر از سینما میدانند.
بهر حال جامعهای حول محور ماشینیما شکل گرفت که با تشریک مساعی، سعی در شیوهی بیان جدیدی در سینما با استفاده از بازی داشتند و از این رهگذر گونههای مختلفی از ماشینیماها را تولید کردند. این روش آنقدر گسترش یافت که جشنوارههایی حول آن شکل گرفت و سبکها و ژانرهای مختلفی را پیریزی کرد. در این میان گفتگوها پیرامون اینکه آیا این پدیدهی نوظهور در حوزه بازی – ماشینیما – هنر است یا خیر هنوز ادامه دارد. دلیلی که پیکارد مطرح کرد تاثیر و تاثر هنرمندان ماشینیما از دیگر هنرهای زیبا و نزدیکی سبکهای تولید ماشینیما با سینما بود. در نهایت جکینز نیز بیان میکند که بازیها شکلی از هنر هستند که در طفولیت خود به سر میبرند اما هم اکنون با زیبایی شناسی پیشرفته خود احساساتی نیرومند را بر میانگیزانند، که این خود اقراری است بر اینکه گریزی نیست جز اینکه بپذیریم ماشینیما یک هنرِ بیانگر جدید و نوظهوری است که ابزاری سهل الوصول جهت شیوهی بیانگری یک روایت را فراهم میآورد.
ماشینیما، هنر تولید فیلم انیمیشن از بازی است که هنرمند آنرا در فرم و محتوا تغییر میدهد و در واقع آنرا بکار میگیرد تا موضوعی اجتماعی، شخصی یا تخیلی را به تصویر بکشد. این محصول تولید شده با آنچه قبلا بوده میتواند کمی یا کاملا متفاوت باشد اما این تغییر همان مفهوم بازسازی است که بنابر نظر گروسین و بولتر در رسانهی جدید بوجود آمده و اتفاق میافتد. این اثر محصول ممارست و تجربیات کسانی است که مخاطب رسانهی بازیهای ویدیویی بودهاند و در تلاشی هنرمندانه سعی در ارائهی شیوهی جدیدی در نگاه به بازیهای ویدئویی داشتهاند؛ نگاه هنری و نه سرگرمی.
پانوشت:
1 و * دانشآموختهی کارشناسی ارشد پژوهش هنر
[2] Machinima
[3] Remediation
[4] Gamers
[5] بازینما: بازیهای ویدئویی به مثابهی یک فرم هنری؟
[6] Understanding machinima : essays on flmmaking in virtual worlds
[7] Jenna NG
[8] Machinima The Art and Practice of Virtual Filmmaking
[9] Phylis Johnson
[10] Donald Pettit
[11] Henry Lowood
[12] Michael Nitsche
[13] The Machinima Reader
[14] High-performance play: The making of machinima
[15] Journal of Media Practice
[16] Medium
[17] The Sims
[18] Accessable Game
[19] Anthony Bailey
[20] Hugh Hancock
[21] Paul Marino
[22] Reel-Time
[23] Isabelle Arvers
[24] D. Bruno. Starrs
[25] In-game
[26] Jay David Bolter
[27] Richard Grusin
[28] Graham Barwell
[29] Christopher Moore
[30] Machinimation
[31] Hyperrealism
[32] Uebermediation
[33] The Academy of Machinima Arts & Sciences
[34] Mod
[35] Rebecca Cannon
[36] Machinimators
[37] High-Performance Play
[38] https://www.youtube.com/watch?v=ZU2vIAryZU4
[39] http://www.aparat.com/v/6Fzde
[40] http://www.aparat.com/v/L1mnq
[41] Robert Stoneman
[42] Friedrich Kirschner
[43] Chris Crawford
[44] Tetsuya Mizuguchi
[45] Capcom
[46] Journey
[47] Art Games
[48] Game Art
[49],* MA Student of Art Research
مراجع
اینجنفلت-نیلسن، سایمون. هایدی اسمیت، یوناس و پژاریس توسکا، سوزانا (1396). برای درک گیمهای ویدئویی مقدمهای ضروری. (ویرایش سوم). دبستانی، سید مهدی (مترجم). نسخه اینترنتی. تهران: موسسه بنیاد بازیهای رایانهای.
پیکارد، مارتین (1396). ماشینیما به مثابهی یک فرم هنری؟. هاشمی کروئی، سید رحیم(مترجم). بازیابی شده در 22/5/1396، از https://www.linkedin.com/in/rahimhashemi
Bolter, J. D. & Grusin, R. (1999). Remediation: Understanding new media. Cambridge, MA:
MIT Press.
Lowood, Henry & Nitsche, Nitsche (2011). The Machinima Reader. London: The MIT Press.
Lowood, Henry (2006). High-performance play: The making of machinima. Journal of Media Practice. 7(1). 25–42
Lowood, Henry. (2005). Real-time performance: Machinima and game studies. iDMAa Journal, 2(1), 10-17.
Lowood, Henry (2014). Henry Lowood Response. Retrieved August 29, 2017, from
https://jakedidier.wordpress.com/2014/05/04/henry-lowood-response/
NG, Jenna (2013). Understanding Machinima: Essays on flmmaking in virtual worlds. New York, NY: Bloomsbury.
Neumark, Norie. Gibson, Ross & Van Leeuwen, Theo (2010). Vocal Aesthetics in Digital Arts and Media. Cambridge, MA: MIT Press.
Picard, Martin. (2007). Machinima: Video Game As An Art Form?. Loading. 1(1), Retrieved from http://journals.sfu.ca/loading/index.php/loading/article/view/17.
Wolf, Mark J. P. (2012). Encyclopedia of Video Games: The Culture, Technology, and Art of Gaming. Santa Barbara, CA: Greenwood.